Обшая информация
Местонахождение персонажа
Последнее игровое сообщение в основной игре: «Каменная сердцевина» от 28 октября 2023 14:07.
Фамильяр 1
Каракал
Каракал-альбинос. Зверек был найден Громмашем на границах с Северным братством. На удивление каракал не испугался белого исполина, а наоборот потянулся к нему. Ледяной паук принял это как знак. Зверек идеально белый с темно-синими глазами и острыми черными коготками. Шаман осмотрел зверька со всех сторон и принял решение, что он прекрасно подойдет в качестве подарка для дочери Хеллы. Единственная девочка достойна лучшего подарка.
Карака́л— хищное млекопитающее семейства кошачьих. Длина тела каракала 80 см, хвоста — 25 см, высота в холке около 40 см; масса тела зверька 15 кг. Уши с кисточками на концах. На лапах развита щётка из жёстких волос, облегчающая передвижение по снегу. Мех короткий и густой. Деятелен каракал главным образом ночью. Убежищами ему служат расщелины скал и норы дикобразов и лисиц; иногда они используются несколько лет подряд. Главной пищей ему служат грызуны (песчанки, тушканчики, суслики), зайцы-толаи, отчасти мелкие антилопы, небольшие хищные звери, вроде лисицы и мангуста, молодые страусы. Каракал способен долгое время обходиться без воды, получая жидкость из съеденной добычи. Зверек дает +2 к броску кубика в бою или охоте. Имеет бонус в виде бесшумной/внезапной атаки (отдельно от хозяина, с разовым бонусом "+1" к охоте/бою для самого фамильяра) и способности к дипломатии/шпионажу.
Умения 4
-
Острые клыки и когти есть почти у каждого хищника. Они позволяют наносить более серьезные раны противнику, даруя дополнительный бонус “+2” к броску на атаку при активном использовании когтей или зубов. Кроме того, подобные укусы и царапины не могут быть излечены с помощью целебных трав и всегда оставляют шрамы!
Важно! Данное умение нельзя использовать одновременно с "Сокрушительный ударом" и “Мощными челюстями”! По умолчанию доступно львам; кроме того, гепарды и гиены не могут пользоваться острыми когтями. -
Воспользовавшись массой собственного тела, персонаж может на какое-то время пригвоздить равного (или меньшего по размерам) противника к земле, полностью его обездвижив. При этом никто из бойцов не может нанести какой-либо урон.
Важно! Данное умение по умолчанию доступно персонажам-львам. -
Персонаж может выставить защитный блок, погасив направленный на него удар (при выпадении значения “6” и выше при броске на атаку противника). Данное умение следует держать наготове, заранее уведомляя Мастера Игры о его возможном применении!
-
Крепко обхватив равного или уступающего ему по размерам противника передними лапами, персонаж может попытаться придушить его. Во время этой атаки "жертва" оказывается в своеобразном капкане и испытывает мощное давление на грудную клетку, стремительно теряя силы. К трем последующим атакам противника поочередно прибавляются отрицательные бонусы "-1", "-2" и "-3", после чего он лишается сознания — но только в том случае, если в ходе поединка персонажу все никак не удается вырваться из чужой хватки. Если же противник вновь оказывается на свободе, ему требуется еще немного времени на то, чтобы прийти в себя (дополнительный разовый антибонус "-1" на ответный бросок на атаку противника).
Важно! Данное умение по умолчанию доступно персонажам-медведям.
Бонусы 1
-
Знание местности
Вечный бонус "+1" к выполнению условий локаций, входящих в игровой подфорум "Края вечной зимы".
Лоты 2
-
#208. Талисман удачи
Подтверждение полученияОсобый символ, нанесенный на лоб, плечо или грудь персонажа. Хранит персонажа от опасностей, дарует удачу в охоте и бою ("+2" к результату броска на атаку), а также повышает шанс успеха в ходе оказания первой помощи, лечения неизвестными целебными травами, поиске необходимых трав и ингредиентов для зелий, преодолении условий игровых локаций и вызова призраков ("+1" к результату броска кубика). Стартовый заряд — 10 использований.
Данный лот можно создать при наличии базового умения "Ремесленник", соединив Глину, Одуванчик и Сердецей.
Заряды: 10
-
#412. Нестандартный фамильяр
Подтверждение полученияЛюбой игрок может придумать своего собственного, индивидуального фамильяра и самостоятельно выбрать ему фишки/бонусы/очки. Здесь действуют два основных правила: а) Фамильяр не должен быть одного вида со своим хозяином (то бишь, льву нельзя создать фамильяра-льва); б) Фамильяр не должен превосходить своего хозяина по размерам во взрослом состоянии. Т.е., у детеныша может быть взрослый фамильяр, который визуально больше его самого (например, гиеновая собака у львенка), но у взрослого льва не может быть фамильяра-слона.
Администрация вправе отказать в покупке фамильяра, если выбранный зверь/птица/рептилия не водится на территории Африки!
Карака́л— хищное млекопитающее семейства кошачьих. Длина тела каракала 80 см, хвоста — 25 см, высота в холке около 40 см; масса тела зверька 15 кг. Уши с кисточками на концах. На лапах развита щётка из жёстких волос, облегчающая передвижение по снегу. Мех короткий и густой. Деятелен каракал главным образом ночью. Убежищами ему служат расщелины скал и норы дикобразов и лисиц; иногда они используются несколько лет подряд. Главной пищей ему служат грызуны (песчанки, тушканчики, суслики), зайцы-толаи, отчасти мелкие антилопы, небольшие хищные звери, вроде лисицы и мангуста, молодые страусы. Каракал способен долгое время обходиться без воды, получая жидкость из съеденной добычи. Зверек дает +2 к броску кубика в бою или охоте. Имеет бонус в виде бесшумной/внезапной атаки (отдельно от хозяина, с разовым бонусом "+1" к охоте/бою для самого фамильяра) и способности к дипломатии/шпионажу.